보통 기획자라는 직책을 가지고 있으면
'게임의 아이디어'에 대한 부담감(?)을 가지게 마련이고 그것은 저역시 마찬가지입니다
물론 실제 게임의 아이디어를 내는 것이 기획자 만의 전유물은 아니지만
대부분의 기획자들은 '내가 좋은 아이디어를 내야 해'라는 강박관념을 가지거나
혹은 '내가 낸 아이디어가 최고야'라는 자부심을 가지게 마련입니다
그런데 이런 '아이디어'에 대한 집착은 보통
"그게 뭐야? 그런게 재미있겠어?" 라든가 "그런건 옛날에도 있었어", "아이디어가 좀 유치하다"
등의 주변의 반응에 좌절하게 되지요
스스로 몇날 며칠을 밤새워 고민 끝에 얻은 '그래 바로 이거야!' 한 아이디어를
누군가 "참신성이 떨어진다", "그런걸 누가 하겠느냐?", "재미가 없을 것 같다" 했을 때
그 말을 듣는 기획자의 마음은 겪어보지 않은 사람은 아마 모를 것입니다
그러나 참된 그리고 야망을 가진 기획자라면 이런 하찮은 말에 굴복해선 안 될 일!
그럴때일수록 우리는 스스로를 다독이며 자신의 아이디어를 더욱 굳건히 지켜야 합니다!
지금은 최고의 아이디어 게임 - 혁명이라고 하는 사람도 있다 - 이라 인정받는 '테트리스'가
과연 처음부터
"와! 대단하다", "이건 10년 만에 나올만한 걸작이야", "후세 사람들이 교본으로 삼을 거야"
라는 평가를 받았을까요?
내가 그 시절 살지 않아 잘 모르겠지만 내 생각엔 "아마 그러지는 않았을 것이다"입니다
처음 테트리스를 만든 사람이 그 아이디어를 주위 사람들에게 얘기했을 때
아마 주위 사람들 열에 아홉은 "아니 그런게 재미가 있겠어?", "상자를 끼워 맞춘다고? 유치하다"라고 했을 것입니다
사실 저는 '완전히 없던 것을 새로 만든다'라는 개념의 창조는 없다고 굳게 믿습니다
- 신이 아닌 이상 인간이 이전에 완전히 없던 것을 새롭게 창조할 수는 없는 것이지요
물론 위에 언급한 테트리스가 '게임'이라는 개념 조차 전무하던 시절에 만들어져 아주 새로운 형식의 게임은 될 수 있었을 것입니다
그러나 만일 그전에 아예 '블록'이란 개념 자체가 없었다면?
'공간을 낭비하지 않고 블록을 채운다'라는 개념이 없었다면?
과연 테트리스가 존재할 수 있었을까요?
다른 예로 DDR을 봐도 그렇습니다
당시 리듬 액션 게임은 기존엔 없던 아주 새로운 형식의 게임이었을 것입니다
그러나 역시 '음악'이나 '박자', '버튼(키)을 연속되게 눌러 생기는 리듬' 이란 개념이 없었다면 리듬액션 게임이 만들어 질 수 있었을까?
- 이는 비단 게임뿐 아니라 어떤 분야를 가져다 놓아도 마찬가지입니다. 5천년전에는 확실히 없었을 개념이 '자동차'도 어느날 갑자기 나타난 것이 아닌 '바퀴', '수레', '장거리 이동', '기관'이라는 개념이 시간이 흐르는 동안 차근차근 덧붙어져 만들어진 것이지요
다시 말해 세상에 완벽하게 없던 개념을 만들 수 있는 인간은 없습니다
다만 기존의 것에 기반하여 남들이 생각치 못하던 아주 새로운 형식을 갖춘 무언가는 충분히 만들 수 있습니다
- 물론 그런 것도 몇년에 한번 나올까 말까한 개념입니다만
중간에 횡설수설이 좀 길었지만 어쨌든 결론은 명확합니다
1. 인간인 이상 100% 없던 개념을 만들 순 없고 기존에 것에 기반하여 얼마나 새로운가는 따질 수 있다
2. 그리고 그렇게 새롭게 만들어진 아이디어가 곧바로 다른 사람들에게 인정 받을 수는 없다. 다른 사람들에게 인정 받기 위해선 시간이 필요하다
고로 우리는 우리 스스로의 아이디어에 대하여 남들의 평가에 좌절하지 말고 소신껏 "끝까지 버텨보자!!" 라는 마음 가짐을 갖자는 것이지요
- 기획자 스스로가 자신의 아이디어에 대한 자신감이 없다면 그 게임의 앞날은 불보듯 뻔한 일입니다
그러나 물론 스스로 생각하기에도 '이건 좀 아니다' 싶은 것은 자제 좀 해야겠습니다
'게임의 아이디어'에 대한 부담감(?)을 가지게 마련이고 그것은 저역시 마찬가지입니다
물론 실제 게임의 아이디어를 내는 것이 기획자 만의 전유물은 아니지만
대부분의 기획자들은 '내가 좋은 아이디어를 내야 해'라는 강박관념을 가지거나
혹은 '내가 낸 아이디어가 최고야'라는 자부심을 가지게 마련입니다
그런데 이런 '아이디어'에 대한 집착은 보통
"그게 뭐야? 그런게 재미있겠어?" 라든가 "그런건 옛날에도 있었어", "아이디어가 좀 유치하다"
등의 주변의 반응에 좌절하게 되지요
스스로 몇날 며칠을 밤새워 고민 끝에 얻은 '그래 바로 이거야!' 한 아이디어를
누군가 "참신성이 떨어진다", "그런걸 누가 하겠느냐?", "재미가 없을 것 같다" 했을 때
그 말을 듣는 기획자의 마음은 겪어보지 않은 사람은 아마 모를 것입니다
그러나 참된 그리고 야망을 가진 기획자라면 이런 하찮은 말에 굴복해선 안 될 일!
그럴때일수록 우리는 스스로를 다독이며 자신의 아이디어를 더욱 굳건히 지켜야 합니다!
지금은 최고의 아이디어 게임 - 혁명이라고 하는 사람도 있다 - 이라 인정받는 '테트리스'가
과연 처음부터
"와! 대단하다", "이건 10년 만에 나올만한 걸작이야", "후세 사람들이 교본으로 삼을 거야"
라는 평가를 받았을까요?
내가 그 시절 살지 않아 잘 모르겠지만 내 생각엔 "아마 그러지는 않았을 것이다"입니다
처음 테트리스를 만든 사람이 그 아이디어를 주위 사람들에게 얘기했을 때
아마 주위 사람들 열에 아홉은 "아니 그런게 재미가 있겠어?", "상자를 끼워 맞춘다고? 유치하다"라고 했을 것입니다
사실 저는 '완전히 없던 것을 새로 만든다'라는 개념의 창조는 없다고 굳게 믿습니다
- 신이 아닌 이상 인간이 이전에 완전히 없던 것을 새롭게 창조할 수는 없는 것이지요
물론 위에 언급한 테트리스가 '게임'이라는 개념 조차 전무하던 시절에 만들어져 아주 새로운 형식의 게임은 될 수 있었을 것입니다
그러나 만일 그전에 아예 '블록'이란 개념 자체가 없었다면?
'공간을 낭비하지 않고 블록을 채운다'라는 개념이 없었다면?
과연 테트리스가 존재할 수 있었을까요?
다른 예로 DDR을 봐도 그렇습니다
당시 리듬 액션 게임은 기존엔 없던 아주 새로운 형식의 게임이었을 것입니다
그러나 역시 '음악'이나 '박자', '버튼(키)을 연속되게 눌러 생기는 리듬' 이란 개념이 없었다면 리듬액션 게임이 만들어 질 수 있었을까?
- 이는 비단 게임뿐 아니라 어떤 분야를 가져다 놓아도 마찬가지입니다. 5천년전에는 확실히 없었을 개념이 '자동차'도 어느날 갑자기 나타난 것이 아닌 '바퀴', '수레', '장거리 이동', '기관'이라는 개념이 시간이 흐르는 동안 차근차근 덧붙어져 만들어진 것이지요
다시 말해 세상에 완벽하게 없던 개념을 만들 수 있는 인간은 없습니다
다만 기존의 것에 기반하여 남들이 생각치 못하던 아주 새로운 형식을 갖춘 무언가는 충분히 만들 수 있습니다
- 물론 그런 것도 몇년에 한번 나올까 말까한 개념입니다만
중간에 횡설수설이 좀 길었지만 어쨌든 결론은 명확합니다
1. 인간인 이상 100% 없던 개념을 만들 순 없고 기존에 것에 기반하여 얼마나 새로운가는 따질 수 있다
2. 그리고 그렇게 새롭게 만들어진 아이디어가 곧바로 다른 사람들에게 인정 받을 수는 없다. 다른 사람들에게 인정 받기 위해선 시간이 필요하다
고로 우리는 우리 스스로의 아이디어에 대하여 남들의 평가에 좌절하지 말고 소신껏 "끝까지 버텨보자!!" 라는 마음 가짐을 갖자는 것이지요
- 기획자 스스로가 자신의 아이디어에 대한 자신감이 없다면 그 게임의 앞날은 불보듯 뻔한 일입니다
그러나 물론 스스로 생각하기에도 '이건 좀 아니다' 싶은 것은 자제 좀 해야겠습니다
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심즈도 개발 당시에는 반응이 되게 별로였다더군요.
자주 들르겠습니다. 좋은 게임 만드시길 ~
오옷 블로그 만들자마자 이렇게 방문객이 오시다니 감격스럽습니다 ㅜㅡ
그리고 좋은 말씀감사드립니다 ^^
싱하횽 2006/02/10 14:46 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기
팀원들과 함께 아이디어를 생각해보는것도 좋지 않을까 한다.
좋은 생각임
좋은 글 감사합니다~^^
감사합니다 ^^