지금은 떨어졌지만 얼마전 모회사 면접을 볼 때 그곳의 사장님이 저에게 이런 질문을 하셨습니다
"재미있는 게임을 만들려면 어떻게 해야 하는가?"
저는 이전까지 그런 생각은 깊게 해본적이 없기에 그냥
"머리쓰는 것을 좋아하는 사람들에겐 전략적인 요소를 넣고 액션을 좋아하는 사람들에겐 액션성을 강조한다 연출적인 부분이..." 는 식의 말을 했습니다
그러자 그 분께서 말씀하시길
"그럼 테트리스는 전략적인 것이나 연출적인 것 그리고 액션성이 뛰어난 것도 아닌데 왜 재미있는가?"
라고 물으시더군요
당시에 저는 그런 질문에 당황해서
"아직은 잘 모르겠다 앞으로 공부해야겠다"
라고 대답하고 말았지요
그리고 면접이 끝나고 집에 오는 길에서부터 계속 그 질문이 신경쓰여 며칠간 고민을 하다
어느 순간 번뜩하고 깨달음을 얻어 마침내 저 나름대로 결론을 내리게 되었습니다
※ 언제나 말씀드리는 것이지만 게임 디자인에는 정답이 없기 때문에 제가 아래에 이야기 하는 내용이 옳다고만은 할 수 없습니다 그냥 저의 생각일 뿐이라고 생각하시면 되겠습니다
도대체
게임은 왜 재미있는가?
컴퓨터나 콘솔 게임은 물론 그 외에 게임이라 불리는 모든 것들 -예컨대 보드, 카드, TRPG같은 것들-을 포괄적으로 아우르는 게임의 본질적인 재미는 무엇일까요?
퍼즐? 전략? 연출? 성장? 액션?... 기타 등등
위의 요소들이 어느 한 부분에 있어서 확실히 재미를 보장해 주기는 합니다만 그것들이 다른 부분까지 아우르는 본질적인 요소가 될 수 있을까요?
분명히 위의 요소들이 없음에도 재미가 있는 게임들이 많기 때문에 그렇다고 할 순 없을 것입니다
저는 도저히 이 질문에 대한 답을 찾기가 어려워 위의 요소들이 가지는 본질적인 공통점을 찾기로 했습니다
도대체 게임에서 퍼즐이 왜 재미가 있지?
전략적인 부분이 왜 재미를 만들어 내지?
게임에서 액션은 왜 재미가 있지?
이러한 질문을 하고 답을 찾다 저는 애초에 질문에 대한 접근이 잘못되었다는 것을 깨달았습니다
게임의 재미가 위의 요소 자체에서 비롯하는 게 아니라 위의 요소가 끼치는 영향에서 나오는 것이기 때문에
모든 게임을 아우르는 본질적인 재미의 요소를 찾는게 아니라 게임에 사용되는 모든 요소들이 공통적으로 끼치는 영향이 무엇인지를 찾아야 한다는 것이지요
여기까지 생각이 끼치자 저는 한가지 결론에 도달할 수 있었습니다
보상
한가지 예를 들어보겠습니다
내 옆을 스치는 공을 내가 방망이를 휘둘러 맞췄다고 했을때
그 이후에 아무런 일도 일어나지 않는다면 거기서 재미를 느낄 수 있을까요?
내가 발로 공을 몰면서 나를 막는 11명의 사람들을 모두 제치고 그물 안에 공을 차 넣었을 때
그 이후에 아무런 일도 일어나지 않는다면 거기서 또한 재미를 느낄 수 있을까요?
야구에서 타자가 재미를 느낄 수 있는 것은
투수의 공을 쳐내고 내가 그 쳐낸 거리 만큼 '루'를 얻어내는 보상이 있을 때 재미를 느낄 수 있습니다
축구에서 재미를 느낄 수 있는 것은
상대 수비수를 제치고 공을 골대안에 넣었을 때 '득점'이 올라가는 보상이 있을 때 재미를 느낄 수 있습니다
게임도 마찬가지 입니다
퍼즐을 푸는 것 자체에서 재미를 느낄 수 있는 사람도 있겠지만
퍼즐을 푸는 것 그 자체보다 그 퍼즐을 풀어냄으로 인한 만족감과 내가 게임의 다음 단계로 넘어가고 결국 엔딩까지 볼 수 있게 된다는 보상
유닛을 조합해 공격하는 것 자체에 재미를 느끼는 사람도 있을 수 있겠지만
유닛을 조합해 공격하는 것보다 그 적절하게 조합된 유닛으로 상대를 제압해 결국 내가 승리를 얻을 수 있다는 보상
상대를 쏘는 것 자체에서 재미를 느낄 수 있는 사람도 있겠지만
상대를 정확히 조준해 쏘았을 때 상대를 한 번에 쓰러뜨릴 수 있고 나아가 우리팀의 포인트까지 올라간다는 보상
보상이 있을 거란 기대에 사람들은 게임에 재미를 느낍니다
그리고 그러한 재미를 느끼기 위해 게임을 하게 되지요
만일 게임에서 보상이 적절하게 주어지지 않는다면 사람들은 그 게임을 하고 '재미없다'라고 말할 것입니다
그러나 보상이 적절하게 주어진다면 사람들은 그 게임이 '재미있다'라고 말할 것입니다
또한 게임에 보상이 너무 힘들게 주어진다면 사람들은 그 게임을 '게임이 어렵다'라고 할 것이며 보상이 너무 쉽게 주어진다면 '게임이 쉽다'라고 할 것입니다
게다가 지속적으로 같은 보상을 받아 이제 그 보상을 받는 것에 별로 즐거움을 느낄 수 없다면 사람들은 '게임에 질렸다'라고 할 것입니다
보상의 형태에 따라 게임의 재미요소는 다양하게 생성이 됩니다
퍼즐, 액션, 성장... 등이 그런 것이지요
하지만 그것들이 보상을 전제로 하고 있다는 사실 자체는 변함이 없습니다
이쯤되면 게임에 대한 정의도 내릴 수 있습니다
게임이란?
: 내가 내린 의사 결정에 따라 적절한 보상을 받는 것
-> 보상이 없다면 그것은 게임이 아닙니다
유레카!
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"재미있는 게임을 만들려면 어떻게 해야 하는가?"
저는 이전까지 그런 생각은 깊게 해본적이 없기에 그냥
"머리쓰는 것을 좋아하는 사람들에겐 전략적인 요소를 넣고 액션을 좋아하는 사람들에겐 액션성을 강조한다 연출적인 부분이..." 는 식의 말을 했습니다
그러자 그 분께서 말씀하시길
"그럼 테트리스는 전략적인 것이나 연출적인 것 그리고 액션성이 뛰어난 것도 아닌데 왜 재미있는가?"
라고 물으시더군요
당시에 저는 그런 질문에 당황해서
"아직은 잘 모르겠다 앞으로 공부해야겠다"
라고 대답하고 말았지요
그리고 면접이 끝나고 집에 오는 길에서부터 계속 그 질문이 신경쓰여 며칠간 고민을 하다
어느 순간 번뜩하고 깨달음을 얻어 마침내 저 나름대로 결론을 내리게 되었습니다
※ 언제나 말씀드리는 것이지만 게임 디자인에는 정답이 없기 때문에 제가 아래에 이야기 하는 내용이 옳다고만은 할 수 없습니다 그냥 저의 생각일 뿐이라고 생각하시면 되겠습니다
도대체
게임은 왜 재미있는가?
컴퓨터나 콘솔 게임은 물론 그 외에 게임이라 불리는 모든 것들 -예컨대 보드, 카드, TRPG같은 것들-을 포괄적으로 아우르는 게임의 본질적인 재미는 무엇일까요?
퍼즐? 전략? 연출? 성장? 액션?... 기타 등등
위의 요소들이 어느 한 부분에 있어서 확실히 재미를 보장해 주기는 합니다만 그것들이 다른 부분까지 아우르는 본질적인 요소가 될 수 있을까요?
분명히 위의 요소들이 없음에도 재미가 있는 게임들이 많기 때문에 그렇다고 할 순 없을 것입니다
저는 도저히 이 질문에 대한 답을 찾기가 어려워 위의 요소들이 가지는 본질적인 공통점을 찾기로 했습니다
도대체 게임에서 퍼즐이 왜 재미가 있지?
전략적인 부분이 왜 재미를 만들어 내지?
게임에서 액션은 왜 재미가 있지?
이러한 질문을 하고 답을 찾다 저는 애초에 질문에 대한 접근이 잘못되었다는 것을 깨달았습니다
게임의 재미가 위의 요소 자체에서 비롯하는 게 아니라 위의 요소가 끼치는 영향에서 나오는 것이기 때문에
모든 게임을 아우르는 본질적인 재미의 요소를 찾는게 아니라 게임에 사용되는 모든 요소들이 공통적으로 끼치는 영향이 무엇인지를 찾아야 한다는 것이지요
여기까지 생각이 끼치자 저는 한가지 결론에 도달할 수 있었습니다
보상
한가지 예를 들어보겠습니다
내 옆을 스치는 공을 내가 방망이를 휘둘러 맞췄다고 했을때
그 이후에 아무런 일도 일어나지 않는다면 거기서 재미를 느낄 수 있을까요?
내가 발로 공을 몰면서 나를 막는 11명의 사람들을 모두 제치고 그물 안에 공을 차 넣었을 때
그 이후에 아무런 일도 일어나지 않는다면 거기서 또한 재미를 느낄 수 있을까요?
야구에서 타자가 재미를 느낄 수 있는 것은
투수의 공을 쳐내고 내가 그 쳐낸 거리 만큼 '루'를 얻어내는 보상이 있을 때 재미를 느낄 수 있습니다
축구에서 재미를 느낄 수 있는 것은
상대 수비수를 제치고 공을 골대안에 넣었을 때 '득점'이 올라가는 보상이 있을 때 재미를 느낄 수 있습니다
게임도 마찬가지 입니다
퍼즐을 푸는 것 자체에서 재미를 느낄 수 있는 사람도 있겠지만
퍼즐을 푸는 것 그 자체보다 그 퍼즐을 풀어냄으로 인한 만족감과 내가 게임의 다음 단계로 넘어가고 결국 엔딩까지 볼 수 있게 된다는 보상
유닛을 조합해 공격하는 것 자체에 재미를 느끼는 사람도 있을 수 있겠지만
유닛을 조합해 공격하는 것보다 그 적절하게 조합된 유닛으로 상대를 제압해 결국 내가 승리를 얻을 수 있다는 보상
상대를 쏘는 것 자체에서 재미를 느낄 수 있는 사람도 있겠지만
상대를 정확히 조준해 쏘았을 때 상대를 한 번에 쓰러뜨릴 수 있고 나아가 우리팀의 포인트까지 올라간다는 보상
보상이 있을 거란 기대에 사람들은 게임에 재미를 느낍니다
그리고 그러한 재미를 느끼기 위해 게임을 하게 되지요
만일 게임에서 보상이 적절하게 주어지지 않는다면 사람들은 그 게임을 하고 '재미없다'라고 말할 것입니다
그러나 보상이 적절하게 주어진다면 사람들은 그 게임이 '재미있다'라고 말할 것입니다
또한 게임에 보상이 너무 힘들게 주어진다면 사람들은 그 게임을 '게임이 어렵다'라고 할 것이며 보상이 너무 쉽게 주어진다면 '게임이 쉽다'라고 할 것입니다
게다가 지속적으로 같은 보상을 받아 이제 그 보상을 받는 것에 별로 즐거움을 느낄 수 없다면 사람들은 '게임에 질렸다'라고 할 것입니다
보상의 형태에 따라 게임의 재미요소는 다양하게 생성이 됩니다
퍼즐, 액션, 성장... 등이 그런 것이지요
하지만 그것들이 보상을 전제로 하고 있다는 사실 자체는 변함이 없습니다
이쯤되면 게임에 대한 정의도 내릴 수 있습니다
게임이란?
: 내가 내린 의사 결정에 따라 적절한 보상을 받는 것
-> 보상이 없다면 그것은 게임이 아닙니다
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Subject : 게임이 왜 재미있냐구요?
Tracked from yuz space 2nd 2006/10/28 09:54 삭제어떠한 느낌이나 감각에 대한 이유를 설명하는 것은 쉬운 일이 아닌 것 같다. 게임이 왜 재미있는지에 대해 설명하는 것도 마찬가지인 것 같다.하지만 이러한 느낌이나 감각에 관련된 것들을 계속 분석해나가면, 결국 나오는 결론은 의외로 간단한 것일지도 모른다. 예를 들어, 일반적으로 맛있는 음식은 섭취가 가능한 것이다 -> 배고플 때의 음식은 맛있다 -> 음식을 먹어야 생존할 수 있다 (생존 본능) 이런 것처럼.어째서 우리는 재미있게 살려고 할까. 인생이..
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Subject : 게임은 무엇이며 왜 있을까?
Tracked from 때려주자의 GD 생각 2008/06/19 00:48 삭제사람들은 게임을 하면서 환상한다. 재정의 어려움을 딛고 가장 훌륭한 도시를 만들 꺼란 계획. 가장 강력한 적과 싸워 이길 수 있다는 자신감. 지옥만큼 무섭고 험난한 장소를 벗어나 살 수 있다는 희망. 생각만 해오던 천국을 직접 눈으로 볼 수 있을 꺼란 믿음. 누구나 게임을 하며 한 번쯤은 이런 생각을 해봤을 것이다. 게임은 무엇인가에 대한 답은 쉽다. 이런 필요로 생긴 것이다. 최초의 게임은 목표 달성이 전부였지만, 기술이 발달하면서 소설이나 영화가..








댓글을 달아 주세요
음.. 좋은글 잘 봤습니다.
저도 어떻게 하면 재미있는 게임을 만들수 있을까 생각을 해봤는데.. 역시 제가 게임을 하는 목적을 생각해봐도 "보상"이라는게 주어지기 때문에 재미를 느끼고 게임을 하는것 같습니다.
그렇습니다 ^^;
역시.. 게임에서 가장 중요한 요소 중 하나는 보상이죠 ^^; 저도 처음에 글을 읽기 전에 '테트리스는 왜 재미가 있냐?' 라는 질문을 보고, '줄을 없애고 싶으니까...'라고 생각을 했었는데~ 역시 테트리스의 보상은 단계를(혹 2P 플레이엔 먼저 단계를 올리면) 클리어하면 나오는 춤과 음악이었을까요~^^ 언제나 좋은 글 잘 보고 있습니다..^^
물론 춤과 음악도 보상의 일종입니다만
가로줄을 완벽히 채웠을 때 그 줄이 없어진다는 것
없어진 줄 만큼 포인트가 쌓이고 그것이 모이면 다음 스테이지로 넘어갈 수 있다는 것도 보상이 됩니다 ^^
페르시안 회원님의 상기 포스트가 미디어몹 메인에 링크되어 있습니다
헛!
아침부터 좋은 일이 생기는 군요 ^0^
Jeff 2006/10/20 19:30 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기
크리스 크로포드를 비롯한 많은 업계 원로들은 게임과 퍼즐을 동일시하지 않고 코스티키얀이 이 부분을 조금 더 심화했는데 안읽어보셨는지 아니면 읽어보시고도 다른 해석을 내놓으신건지 궁금하네요.
글의 전반부에서도 밝혔지만 이건 전적으로 제 개인생각입니다 ^^;
크리스 크로포드의 글은 이 바로 아래 포스팅에 있는 "The Art of Computer Game Design"의 책에 있는 내용만 알고 있는데 다른 글이 있나 보군요
알려주시면 감사하겠습니다 ^^
------------------------------------------------------------------
아, 혹시 http://teatime.org/article/noword.html 이 글이라면 읽어 보았습니다
게임에 '보상'이라는 요소를 넣은 것은
게임이 단순히 '의사결정'이라는 것만으로는 설명이 부족하다고 생각해서 입니다
'쇼핑'도 의사결정은 가능하거든요
솔직히 의사결정, 도전과 보상등은 수도없이 반복되어온 정의죠. 물론 이 정의가 틀렸다는것은 아닙니다만 라프 코스터가 주장하는 패턴 처럼 조금 다른 방식의 접근을 시도하는 사례가 더 많아져야 할 것 같습니다. 쇼핑도 의사결정은 가능하지만 임용고시도 도전에 이은 보상이 따르거든요. 말장난 같을수도 있지만 분명 현재의 떠도는 의사결정론과 도전과 보상론은 게임만을 설명하기에 너무 포괄적이라고 봅니다.
게임에 대한 다양한 방식의 정의가 계속되야 게임이 좀 더 학문적으로 발전할 수 있겠죠 ^^
근데 다만 임용고시 예는 저와 좀 다른 생각이신것 같군요
쇼핑이 게임이 아니라 생각한 것은 '상호작용에 의한 의사결정 -점원에게 가격을 묻는다든지, 물건을 고를 때 조언을 해준다든지-'은 있지만 '보상'이 없기 때문이라 위에 말씀드렸는데
임용고시는 '보상'은 있을지라도 '상호작용에 의한 의사결정'이라는 부분이 없기 때문에 게임이라고 생각하지 않습니다
------------------------------------------------------------------
아, 그리고 게임의 보상에 대한 정의가 이미 수도 없이 반복되었다고 하셨는데 좋은 글이 있으면 추천 부탁드립니다
게임이 왜 재미있는지와 같은, 어떠한 느낌이나 감각에 대한 이유를 설명하는 것은 쉬운 일이 아닌 것 같아요.
아니면, 어떠한 현상을 분석하면 나오는 것처럼 하나의 단순한 개념으로 귀결될지도 모르고. ㅋㅋ
어찌되었건, 사람마다 재미에 대한 느낌이 판이하게 다르지 않은 이상 표현만 다를 뿐, 정답은 모두의 마음 속에 있는 것 아닐런지~
그게 정답일 수 있겠군요 ^^
가린 2006/10/23 17:15 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기
이전에 TV의 어떤 다큐멘터리에 일본의 한 게이머가 나온 적이 있습니다. 그 게이머는 전차시뮬레이션 게임인 <전차로 고!>를 전용패드까지 사가며 열심히 플레이합니다. 그러면서 "저는 원래 전차운전기사가 되고 싶었는데, 그러지지 못 해서 이렇게 게임으로라도 전차를 운전한다."고 말합니다.
'보상'을 바라지 않고 그 행위를 하는 것 자체만으로도 재미있다. 그것은 페르시안님의 글 중에 '퍼즐을 푸는 것 자체에서 재미를 느낄 수 있는 사람도 있겠지만...'이라는 부분에도 잘 나와있습니다.
이 부분에 대한 것은 참 애매해서 뾰족한 답이 떠오르지 않는군요
우리로서는 도저히 알 수 없는
'수학 연구'를 하면서 재미를 느끼는 사람이 있을 수 있고
'살인'을 하면서 재미를 느끼는 사람이 있을 수 있기 때문입니다
하지만 그러한 부분을 제외한다면 게임의 재미는 '보상' 때문이라고 생각합니다
그리고 위와 같은 그 외의 부분은 앞으로도 계속 공부하고 연구해야겠지요 ^^;
게임의 재미라..
QA의 위치에서 수많은 기획이 결과물로 완성되는 과정을 지켜보면서 가장 중요하다고 느낀것은..
사용자가 한 모든 행위(Action)에 대해, 사용자의 기대에 미치는 반응(feedback)을 보여주는 것.. 어쩌면 보상의 일종이라고 할수 있겠군요..
미묘한 차이가 있다면, 사용자가 하는 아주 작은 행위 하나하나에도 사용자에게 당신이 이러한 동작을 했습니다. 하고 아주 멋있게 포장해서 보여주는 것이라고 할수 있을것 같습니다.
게임 내적으로는 총알을 한방 쏴도 사용자에게 정말 총을 쐈다는 느낌을 주는 것이 되겠고, 외적으로는 메뉴 버튼을 클릭하면 메뉴가 뜨는 소리와 함께 메뉴가 멋지게 뜨는 것. 물론 게임의 기획 큰 흐름에 거스르지 않을 정도야 겠지만.. 이런게 사용자에게 흥미를 느끼게 할수 있는 가장 기초가 된다고 생각합니다.
기획의 결과물이 대부분 기대에 못미치는 경우는.. 이런 것을 념두에 두지 않고 구현되어서, 하다 못해 메뉴를 눌러도 '이게 뭐야'라는 느낌을 들게 되는 경우가 있더라.
아무리 멋진 아이디어를 기획했다고 해도, 그리고 그것을 기능적으로 그렇게 구현했다고 하더라도.. 사용자가 그것에 대해 흥이 날것이냐, 무덤덤할 것이냐는.. 기획 자체에 사용자의 행위에 대한 feedback을 반드시 념두에 두어야 한다고 생각합니다.
즉, 이런 보상이 있다는 것도 자체도 중요하지만...
이 보상은 이렇게 멋지게 표현해야 한다가, 결국 사용자가 그 보상을 받을수 있느냐 없느냐가 될것 같습니다.
형이 말하는 feedback은 게임의 몰입에 대한 부분 같아
내가 취한 액션에 얼마만큼 반응이 오느냐에 따라 사람들은 게임에 몰입이 되니까
근데 내가 아직 정리 못한건 '재미-몰입'의 상관관계
재미가 몰입을 이끌어 내고 몰입이 재미를 이끌어 내는 데
어느게 우선시 되는지, 구체적인 상관관계는 어떻게 되는지를 모르겠단 말이지
암튼 이 부분도 좀 더 연구해서 나중에 포스팅할 계획임
음훼훼
그리고 어색하게 존대와 반말을 왔다갔다 하지말고 걍 반말하삼
아하.. 몰입이라는 좋은 단어가 있었구나..ㅋ
몰입과 재미의 상관 관계를 따져 보려면.. 우선 몰입과 재미의 정의를 내려보는게 좋을 것 같다. 몰입과 재미의 기준, 정의가 없다면 그 둘사이의 상관관계도 정할수가 없겠지..
예를 들면.. 게임에서의 몰입은 사용자의 흥미를 끄는 것이고, 게임에서의 재미는 기획자의 의도를 사용자에게 전달하는 것이라고 정한다던가.
이렇게 할 경우, "기획자의 의도가 사용자에게 더욱 효과적으로 전달하기 위해, 게임의 모든 요소마다에 몰입의 경중을 따져서 적절이 적용해야 한다." 라던가..ㅋㅋ
아직 이와 관련된 서적이나 학문이 없다면.. 수영이가 먼저 정리해서 발표를 해보는 것도 좋을것 같구나.
음훼훼
나중에 발표하고 나서 '아싸 1등' 해야 겠군
이 주제로 생각나는 게 있어서, 포스팅하고 트랙백 했어요. ㅎㅎ
^^ 감사합니다
음 저는 가장 단순하게 생각 하기를 뇌에 자극을 주기 때문이 아닐까요?? 물론 다른 장르(영화,문학)등 이렇게 뇌에 자극을 주는 자극을 하지만 게임은 근본적으로 다르죠.. 너무 단순하게 개념을 잡아서 너무 포괄적이네요 ^^;; 아무튼 저는 이렇게 생각 합니다. 보상은 뇌에 자극을 주는 부가 적인 요소중 하나일 뿐이죠. 저는 주가 되는 쪽은 오히려 퍼즐 쪽이라고 생각 합니다.
음 잘 기억은 안 나지만. 스키너(맞나;?)인가 하는 심리학자는 쥐에게 지뢰대를 누를때 랜덤하게 전기를 소량흐르게 했더니 쥐가 마구 눌렀다는... 상관없는 이야기인가 -_-;; 아무튼 좋은글 잘 읽었습니다, ^^
의견 감사합니다 ^^;