플레이어(사용자)는 용서가 없다
-- 2007년 8월 2일


사람들은 내가 생각한 대로 이해하지 않고
내가 말한 대로 이해한다
-- 2008년 1월 10일


지식은 성공 가능성을 높여 주는 것이 아니라
실패 위험을 줄여 주는 것이다
-- 2008년 1월 22일


세상에 불가능하거나 안 되는 일은 없다
물론 충분한 시간이 주어진다는 조건 하에
-- 2008년 1월 28일


세상에 변하지 않는 진리는 없다
과거의 진리가 현재는 진리가 아닐 수 있고
과거엔 진리가 아니었던 것이 현재는 진리가 될 수 있다
물론 이 정의는 '수학을 제외'하고 부터 시작된다
-- 2008년 2월 1일


세상에서 가장 남는 투자는 바로 나 자신에 대한 투자이다
그리고 그 바로 다음으로 남는 투자는 다른 사람에 대한 투자이다
-- 2008년 2월 1일


모든 사회 생활에 있어 기본은 시스템이 아니라 '사람'이다
모든 사람들을 관리하는 시스템 조차 '어떤 사람'이 만들어 낸 것이기 때문이다
-- 2008년 2월 1일


사람 관리의 기본은 그 사람 입장에서 생각하는 것부터 시작된다
모든 사람이 같지는 않기 때문에 나는 쉽게 이해 가능한 일이 그에겐 어려울 수 있고
또한 내겐 어려운 일이 그는 쉽게 이해할 수 있을 수 있기 때문이다
항상 기본은 'Under - Stand' 이다
-- 2008년 2월 1일


고급 인재만 데려와 쓰고자 하는 조직에 속한 고급 인재는
언제든 더 나은 조건이 제시하는 곳으로 떠날 것이다
그러나 실력이 부족한 인재라도 자신들이 교육시켜 고급 인재로 길러내어 쓰고자 하는 조직의 고급 인재는
조직에 대한 충성도로 단순히 더 나은 조건에 의해서 조직을 떠나지는 않을 것이다
단, 여기서 주의할 것은
교육을 통해 고급 인재를 길러 낸다는 것을 조직의 입장에서 생각해서는 안 된다는 것이다
만일 고급 인재가 자신이 조직의 도움으로 고급 인재가 되었다는 생각을 하지 않는다면
그는 언제든 더 나은 조건을 제시하는 곳으로 떠날 것이다
-- 2008년 2월 1일


깊게 생각하라!
무작정 모니터 앞에 앉아 밤새며 24시간 작업하는 것 보다
4시간 깊게 고민하고 2시간 작업하는 것이 훨씬 더 높은 품질을 보장할 것이다
작업은 손으로 하는게 아니라 머리로 하는 것이기 때문이다
-- 2008년 2월 1일


인간의 근본은 선하지도 악하지도 않고 자연적이다
선/악 개념은 인간들이 사회를 구성하면서 사회 규범에 어긋나는 행위를 선/악으로 규정했을 뿐이다
만일 인간이 사회를 버리고 자연으로 돌아간다면 선/악 개념이 없어지고 오로지 자연적 본성만 남을 것이다
-- 2008년 2월 1일


컴퓨터가 숫자(이진수)로 데이터를 저장하고 처리하듯
사람은 언어로 생각을 저장하고 처리한다
따라서 우리는 우리가 언어로 표현할 수 없는 것들은 생각하거나 이해할 수 없다
-- 2008년 2월 6일


빨리 가려면 뛰어가되
멀리 가려면 걸어가라
-- 2008년 2월 6일


복리의 힘
하루라도 먼저 시작하라
-- 2008년 2월 8일


빠른 속도와 좋은 품질이 원한다면 공장처럼 분업하라
대신 설계도 이상의 품질은 만들어 낼 수 없을 것이다
속도는 느리더라도 더 높은 품질을 원한다면 장인처럼 협업하라
그러면 속도는 느려질지라도 설계도 이상의 품질을 만들어 낼 수 있을 것이다
-- 2008년 2월 8일


누구도 미래를 완전히 예측할 수 없기 때문에
테스트가 중요하다
-- 2008년 2월 11일


내가 엄청난 가능성이 있다거나 엄청난 아이디어를 가졌다는 것은 아무 의미 없는 것이다
그것을 겉으로 증명하거나 구현하지 못한다면 그것은 없는 것과 다를 바 없다
증명하거나 구현할 수 없다면 죽을 때까지 가능성만 가지고 있는 것이다
-- 2008년 2월 26일


개발의 기본 단계
구상, 기획 -> [프로토타입] -> 설계 -> 개발 -> 테스트
규모가 크지 않다면 '프로토타입'은 생략 가능한 단계
테스트는 시간이 남으면 하는게 아니라 개발 단계 중 하나이다
-- 2008년 2월 28일


'업계는 이미 충분히 발전했기 때문에 더는 새로운 아이디어가 나올 수 없다'는 말만큼 멍청한 말은 없다
-- 2008년 3월 1일


내가 다른 사람에게 하고 싶은 말을 하려면
우선 다른 사람의 이목을 끄는 일이 선행 되어야 한다
따라서 작품을 통해 관객에게 무엇인가 전달하고자 한다면
우선 초반에 관객의 시선을 사로잡아야 한다
초반에 관객의 시선을 사로잡지 못했다면
관객은 내가 말하고자 하는 바를 듣지 않을 것이고
시선을 사로잡는데 성공했다면
관객들은 내가 말하고자 하는 바를 잘 들어줄 것이다
헐리웃 영화의 초반 물량 공세는 여기서 시작한다
-- 2008년 3월 29일


우리가 쉽게 잊기 쉬운 사실 하나
조금 느리긴해도 인류는 확실히 나아지고 있다
-- 2008년 3월 30일


글이나 말로만 상대를 완전히 이해시키기가 불가능한 이유는
언어가 주체의 타자에 대한 추상화의 산물이기 때문이다
따라서 상대를 완전히 이해시키기 위해서는
구체화된 그림이 필요하다
-- 2008년 4월 4일


시대가 지나면서 문화나 인식, 제도, 기술 등
인간 사회를 이루는 대부분의 것이 바뀌었지만
5천년 전이나 지금이나
다른 사람의 마음을 얻고 싶다면 먼저 배려하라는 인간 관계의 원칙은 변하지 않았다
-- 2008년 4월 23일


수학을 제외한 어떠한 것도 불변의 진리가 될 수 없다는 것은
나의 명백한 착오였다
다른 사람의 신뢰를 얻는 방법이나
다른 사람들이 나를 따르게 하는 리더쉽을 발휘하는 방법 등
사회생활을 이루는 인간 관계에 대한 법칙들 역시 변하지 않는 진리이다
이는 이미 수천 년 전에 한 성인들의 인간 관계에 대한 말이 아직까지 유효하다는 것에서 증명된다
-- 2008년 4월 23일


사회 생활의 8할은 인간 관계이다
-- 2008년 5월 11일


인간 관계 능력에서의 8할은 대화 기술인데
그 대화 기술의 8할은 언어 능력이고
그 언어 능력의 8할은 책읽기에 비롯한다
-- 2008년 5월 17일


언어는 배우기 쉽게 만들어진 것이 아니라 사용하기 쉽게 만들어진 것
-- 2008년 5월 26일


개발 과정 중에 반드시 버려야할 것들 중 하나 '프로토타입'
-- 2008년 6월 3일


어떠한 영화도 촬영 끝났다고 바로 개봉하지 않는다
후반 작업 과정을 통해 영화를 다듬은 후에 비로소 개봉을 한다
그에 반면 많은 게임들이 단순히 구현이 된 것처럼 보인다고 출시를 한다
그렇게 다듬어 지지 않은 게임들의 결과가 어떨지는 누구라도 예측 가능하다
게임도 후반 작업 -테스팅- 을 통해 높은 품질의 게임을 출시해야 한다
-- 2008년 6월 4일


게임을 팔 생각이 없다면 자신의 마음대로 만들어도 좋다
그러나 게임을 팔 생각이 있다면 반드시 게이머들의 마음을 고려해서 만들어야 한다
-- 2008년 6월 4일


계획을 지키는 것보다
목표를 달성하는 것이 더 중요하다
-- 2008년 6월 13일


이론이란 본래 현실을 단순화, 추상화하여 해석한 것이기 때문에
만일 이론이 현실을 따라가지 못한다면
그것은 이론이 잘못된 것이다
현실이 항상 기준이다
이론을 만들어 놓고
현실을 이론에 끼워 맞추는 짓은 바보나 하는 일이다
-- 2008년 7월 28일


영화가 사전제작을 완료한 후에 촬영에 들어가는 것처럼
게임이 설계가 완전히 마무리 된 후에 개발에 들어가지 못하는 것은
게임에는 영화에는 없는 (플레이어의) 상호작용이라는 속성 때문이다
이 상호작용이라는 속성 때문에 게임 설계 상의 예측이 완전할 수 없어서
완전히 설계를 마친 후에 개발에 들어가는 것은 불가능한 일이 된다
- 만일 설계를 마친 후에 재설계 없이 개발이 완료된다면 그것은 순전히 운이 좋아서 일 것이다
설계가 개발보다 개발이 테스트보다 선행되야 하는 것은 분명히 맞지만
설계와 개발 테스트는 완전히 구분되지 않고 유기적으로 돌아가야 한다
이것이 게임이 영화보다 훨씬 만들기 어려운 이유이다
-- 2008년 7월 29일


한가지 생각에만 머물러 있으면 생각은 닫힌다
생각은 항상 흘러야 한다
-- 2008년 8월 11일


실패를 경험 삼아
방법을 달리하여 다시 도전할 수 있다면
실패는 성공으로 가는 과정이 된다
-- 2008년 8월 25일


관리자에 대한 두 가지 생각
1. 야구에 비유하면 개발자는 투수, 관리자는 포수라 할 수 있다
포수가 투수 리드를 통해 투수는 공 던지는 것에만 집중하여 좋은 공을 던지게 하듯이
관리자도 개발자가 개발에만 집중하게 하여 좋은 품질을 만들어 낼 수 있게 해야 한다
 -사실 명확히 따지면 개발자는 선수 관리자는 단장이 되겠지만...
2. 관리자는 시작부터 관리자로 시작해야 한다
프로그램을 만드는 개발과 사람을 다루는 관리는 전혀 다른 영역이기 때문이다
프로그램을 다루던 개발자는 관리자가 아닌 감독이 되어야 한다
개발을 이해 못하는 관리자가 제대로 된 작업 지시를 할 수 있겠느냐고 생각할 수 있지만
작업 지시는 관리자가 아닌 감독이나 개발자 스스로가 하는 것이고
관리자는 오로지 개발자가 개발에 집중할 수 있는 환경을 만들고 사람을 다루는 것에만 집중하면 된다
설사 약간의 이해가 필요한 부분이 있다 하더라도 그러한 것은 관리 경험을 통해 충분히 얻을 수 있다
-- 2008년 9월 20일


게임 디자이너에게 꼭 필요한 3가지 기본 조건
1. 똑똑함
2. 성실함
3. 게임 디자인에 대한 이해
위 3가지 기본 조건을 갖추었다면 게임 디자인에 관련한 어떠한 일도 금방 배워서 다 할 수 있다
-- 2008년 9월 21일


게임 디자인에 대한 이해에 대하여 썼으니 한 마디 더
이것이 꼭 게임 디자인의 충분 조건이라고는 할 수 없겠으나 필요 조건은 되기 때문에 이야기 하자면
훌륭한 프로그래머가 되기 위해서 프로그램 언어에 대한 이해만이 아니라 CPU에 대한 이해가 필요하듯이
훌륭한 게임 디자이너가 되기 위해선 단순히 게임 디자인에 대한 이해에 더해
게임(놀이)에 대한 이해와 재미에 대한 이해가 필요하다
-- 2008년 9월 21일


이미 해버린 실수를 메우려 하지 말라
의욕만 앞서다가는 더 큰 실수를 초래할 수 있다
지나간 실수는 잊고 앞으로는 실수를 줄이겠다는 것만 깨달으면 된다
-- 2008년 11월 2일


리더에게 있어서 가장 중요한 능력은 판단력
리더의 판단이 항상 옳다면 사람들이 믿고 따를 것이고
리더의 카리스마는 저절로 생길 것이다
더불어 리더의 부족한 다른 능력은 따르는 사람들이 매워줄 것이다
-- 2008년 11월 5일


판단력이 중요한 능력이기는 하지만
판단력은 공짜로 얻어지지 않는다
이해력, 논리력 등 기본이 되는 능력이 받쳐주어야 좋은 판단력을 가질 수 있다
-- 2008년 11월 7일


긍정적으로 혹은 능동적 행동하는 것이 아니라
영리하게 행동하는 것이다
-- 2008년 11월 10일


게임은 최고의 실력을 가진 소수의 인원이 천천히 완벽하게 만들어야 한다
-- 2008년 11월 14일


기본이란 가치의 중요성 역시 아무리 시간이 흘러도 변하지 않는다
인간관계에 있어서 배려라는 기본 가치
제품에 있어서 품질이라는 기본 가치
자신의 직군에 있어서의 기본 능력의 가치
항상 기본에 충실해야 한다
-- 2008년 11월 15일


사람들은 충분히 감정적이기 때문에 심리학이 필요하다
-- 2008년 11월 17일


게임 개발에 있어서 안 되는 것은 거의 없다고 할 수 있지만
그 중에서 쉽게 되는 것 역시 거의 없다고 할 수 있다
-- 2008년 11월 22일


좋은 게임 디자인
가능한한 많은 부분이 새로워야 하고
내내 즐거워야 하며
쓸데 없는 낭비가 없어야 한다
-- 2008년 12월 23일


'이건 이전에 아무도 생각 못했던 정말 기막힌 생각이야' 라고 생각되는 아이디어의 대부분은
그동안 자신이 몰랐을 뿐 이전에 있었을 가능성이 높다
그래도 다행인 것은 그것이 '대부분' 일 뿐 '전부'는 아니라는 것
가능한 많이 경험해 보고 가능한 많이 생각하는 것이 중요하다
-- 2008년 12월 26일


경험을 통해서만 깨우칠 수 있는 지혜나 가치관 같은 것들은
경험을 통해 가급적 빨리 깨우쳐 두는 것이 낫다
-- 2008년 12월 26일


위의 기준이 좋은 게임 디자인에 대한 것이었다면
좋은 게임 개발에 대한 기준은 다음과 같다
보기 좋아야 하고
감이 좋아야 하고
편해야 하고
재미 있어야 한다
-- 2009년 1월 5일


자연과학이 기술력의 밑바탕이 되듯
인문, 사회학은 문화산업의 밑바탕이라 할 수 있다
따라서 인간과 인간 사회에 대한 이해 없이는 좋은 컨텐츠를 만들어 낼 수 없다
-- 2009년 2월 4일


창의(창발)란 기존의 요소(질서)를 이용하여 새로운 요소(질서)를 만들어 내는 것이므로
보다 많고 훌륭한 창의(창발)를 발현하기 위해서는 많은 요소를 알고 있어야 하는데
그 요소들은 독서를 통해 가장 효과적으로 얻을 수 있다
고로 창의적 인간이 되기 위한 밑바탕은 독서에 달려 있다고 할 수 있다
-- 2009년 2월 13일


독서는 두뇌를 단련하는 운동이다
운동하지 않고 멋진 근육 몸매를 만들 수 없듯이
독서를 하지 않고서는 높은 수준의 사고를 할 수 없다
-- 2009년 2월 18일


사람의 의지 보다는 체계가 훨씬 믿을만 하다
-- 2009년 4월 1일


준비가 없으면 기회가 와도 잡을 수가 없다
-- 2009년 4월 9일


신사는 숙녀에게 배려를 할 줄 알아야 하며
숙녀는 신사의 배려에 감사할 줄 알아야 한다
-- 2009년 4월 13일


나는 더 나아질 것이며
내 삶은 더 즐거워 질 것이다
-- 2009년 4월 13일


게임에 사용되는 많은 부분들 예컨대 시나리오, 연출, 미술, 음향, 인지 등의 것들은
이미 기존에 많은 연구가 이루어져있는 해당 분야  즉 인문, 문학, 미술, 음악, 영화, 사회과학, 자연과학 등에서 이루어진 것을 게임에 어울리게 다듬어 차용하면 된다
그대신 우리는 게임만의 독립적인 영역인 '게임플레이'나 기존에 잘 다루어지지 않은 영역인 '상호작용' 등에 대한 연구에 집중하여 게임 연구의 독립성을 확보하면 된다
-- 2009년 4월 25일


게임 디자이너가 코드를 짤 필요도 없고 그림을 그릴 필요도 없다
하지만 더 나은 게임 디자인을 위해서 그것들의 개념을 이해할 필요는 있다
-- 2009년 4월 26일


'알고 보면 좋은 사람' 만큼 나쁜 사람도 없다
-- 2009년 5월 9일


선하고 영리하고 성실하게 살자
-- 2009년 5월 16일


삶을 즐겁게 살 수 있는 방법
네 가까운 사람들에게 먼저 말을 건네라
물론 가능한한 호의적으로
-- 2009년 7월 10일


신념을 버린 변절자는 절대 믿어선 안 된다
원래 그런 인간이므로
-- 2009년 9월 3일


가장 좋은 방법은 가장 나에게 맞는 방법이다
-- 2009년 9월 16일


문서화는 설계와 함께 하는 것이 아니라
설계가 끝난 후에 기록으로 남기는 것이다
문서는 설계의 종점이자 개발의 시작점
-- 2009년 10월 16일


소셜 네트워크의 핵심은 '케빈 베이컨 6단계 법칙(Six Degrees of Kevin Bacon)' 이다
-- 2009년 10월 26일


성공으로 가기 위한 계단을 밟는 것이 아니다
성공 자체도 나를 발전 시키기 위한 하나의 계단이 된다
성공과 실패 모두 어떠한 도달점이 아니라
궁극적으로 나를 발전시키기 위한 하나의 과정이다
-- 2009년 10월 28일


남자라면 일단 네이비 
그 다음은 그레이
세번째는 브라운
-- 2009년 11월 6일


남자 복식의 시작은 구두
그 완성은 타이
-- 2009년 11월 6일


결국 내가 가진 모든 문제의 근본 원인은 모두 나에게 있다
내가 스스로 하지 않으면 문제는 결코 해결 될 수 없다
-- 2009년 11월 6일


어머니는 자식을 위해 살고
아버지는 가족을 위해 산다
-- 2009년 11월 8일


현실에 만족해서도 안 되고
현실에 좌절할 필요도 없다
영리하게 노력만 한다면 언제든 더 나아질 수 있다
미래는 죽기 직전까지 존재한다
-- 2009년 12월 3일


남들이 못 하는 것을 할 수 있어야 앞서갈 수 있다
-- 2009년 12월 13일


세상엔 완전한 질서도 완전한 무질서도 없다
 -질서와 무질서로 구분하였지만 그 외의 모든 것들도 가능하다 운/실력, 재능/노력 등등
모든 것은 그 두 가지가 적절히 조화되어 이루어진 것들이다
-- 2009년 12월 17일


모든 자연물의 존재와 형태에는 다 이유가 있다
대부분의 동물이 2개의 눈과 4개의 다리를 가진 것도 다 합당한 이유가 있는 것이다
-- 2009년 12월 21일


20은 남자를 알아가는 나이
30은 남자가 익어가는 나이
40은 남자가 완성되는 나이
-- 2010년 1월 3일


내 운명은 내 손에 달려있다
-- 2010년 1월 12일


친목형 모임의 핵심은 체계가 아니라 인간 관계이다
 -- 2010년 1월 26일


항상 먼저 인사해라
Always say hello first
-- 2010년 1월 26일


기분이 안 좋아질 수는 있다
하지만 그것 때문에 바보짓은 하지 말자
-- 2010년 1월 26일


분명한 사실은 세상의 복잡도는 점점 더 심화되고 있기 때문에
과거의 방식을 그대로 답습하는 것은 더는 소용 없다는 것

-- 2010년 2월 6일


세상은 결코 단순하지 않다
세상이 너무나 복잡하기 때문에 우리는 그것을 단순화한 면만 볼 수 있을 뿐
그것을 결코 단순하다고 이해해서는 안 된다
물론 적당히 단순화하여 이해하고 넘어가는 것이 시간을 아낄 수 있고
생존에도 도움이 되었다는 것은 부정할 수 없는 사실이다
-- 2010년 2월 9일


2008년 1월 28일 글에 대한 반박
물리적 한계는 분명히 존재한다
때문에 사람이 할 수 없는 일은 분명히 존재한다
물리적 한계에 대해 덧붙이자면
모든 것이 다 일반화 될 수는 없다
 >> general 하지 않다
귀납적 방법도 분명 사용될 수 있다
-- 2010년 2월 9일


처음부터 모든 것을 일반화 할 수는 없다
처음 시작은 드러난 것들을 모두 수집하여 나열하고
그것들의 공통된 특성을 추려내어 추상화, 일반화를 해야 한다
-- 2010년 2월 9일


훌륭한 시스템은
평범한 인재로도 충분히 좋은 제품을 만들 수 있게 하며
더불어 그 평범한 인재를 훌륭한 인재로 만들어 내기까지 한다
-- 2010년 2월 26일


사람의 일이나 문제는
그것이 어느 분야이든, 어느 나라이든, 심지어는 어느 시대이든 상관없이 대부분 비슷비슷하다
물론 그것이 완전히 같지는 않고 그 차이에 따라 일의 성향이 약간씩 커스터마이징 될 수는 있다
완전히 다르지도 완전히 같지도 않지만 많은 부분 유사하다
--2010년 3월 2일


기술은 엔지니어에게, 미술은 아티스트에게 맡기고 디자이너는 인문과 사회를 이해해야 한다
--2010년 3월 4일


사람은 성공한 것보다 실수한 것을 더 잘 기억한다
왜냐하면 성공한 것은 굳이 새롭게 기억할 필요없이 그대로 하면 되지만
실수는 잘못됨을 바로 잡아서 개선해야 하기 때문이다
이것 또한 진화의 모습이라 할 수 있을텐데
여튼 그래서 무엇이든 처음 배울 때는 가급적 실수를 해버리는 편이 낫다
그래야 처음에 배워야 할 기본적인 것들을 잘 기억할 수 있기 때문이다
게다가 처음에 하는 실수는 비용이 더 적게 든다는 이점까지 있다
--2010년 3월 6일


투자한 만큼 결과가 나온다
날로 혹은 싸게 먹으려 하면서 높은 결과물을 바라면 반드시 개판 된다
--2010년 3월 10일
Posted by 박수영

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  1. kwony 2009/12/20 23:53  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    마치 한권의 명언록을 보는듯 하네요^^

    저에게 좋은 영감들로 다가와 기분이 좋네요

    잘 읽었습니다^^