플레이어(사용자)는 용서가 없다
-- 2007년 8월 2일
사람들은 내가 생각한 대로 이해하지 않고
내가 말한 대로 이해한다
-- 2008년 1월 10일
지식은 성공 가능성을 높여 주는 것이 아니라
실패 위험을 줄여 주는 것이다
-- 2008년 1월 22일
세상에 불가능하거나 안 되는 일은 없다
물론 충분한 시간이 주어진다는 조건 하에
-- 2008년 1월 28일
세상에 변하지 않는 진리는 없다
과거의 진리가 현재는 진리가 아닐 수 있고
과거엔 진리가 아니었던 것이 현재는 진리가 될 수 있다
물론 이 정의는 '수학을 제외'하고 부터 시작된다
-- 2008년 2월 1일
세상에서 가장 남는 투자는 바로 나 자신에 대한 투자이다
그리고 그 바로 다음으로 남는 투자는 다른 사람에 대한 투자이다
-- 2008년 2월 1일
모든 사회 생활에 있어 기본은 시스템이 아니라 '사람'이다
모든 사람들을 관리하는 시스템 조차 '어떤 사람'이 만들어 낸 것이기 때문이다
-- 2008년 2월 1일
사람 관리의 기본은 그 사람 입장에서 생각하는 것부터 시작된다
모든 사람이 같지는 않기 때문에 나는 쉽게 이해 가능한 일이 그에겐 어려울 수 있고
또한 내겐 어려운 일이 그는 쉽게 이해할 수 있을 수 있기 때문이다
항상 기본은 'Under - Stand' 이다
-- 2008년 2월 1일
고급 인재만 데려와 쓰고자 하는 조직에 속한 고급 인재는
언제든 더 나은 조건이 제시하는 곳으로 떠날 것이다
그러나 실력이 부족한 인재라도 자신들이 교육시켜 고급 인재로 길러내어 쓰고자 하는 조직의 고급 인재는
조직에 대한 충성도로 단순히 더 나은 조건에 의해서 조직을 떠나지는 않을 것이다
단, 여기서 주의할 것은
교육을 통해 고급 인재를 길러 낸다는 것을 조직의 입장에서 생각해서는 안 된다는 것이다
만일 고급 인재가 자신이 조직의 도움으로 고급 인재가 되었다는 생각을 하지 않는다면
그는 언제든 더 나은 조건을 제시하는 곳으로 떠날 것이다
-- 2008년 2월 1일
깊게 생각하라!
무작정 모니터 앞에 앉아 밤새며 24시간 작업하는 것 보다
4시간 깊게 고민하고 2시간 작업하는 것이 훨씬 더 높은 품질을 보장할 것이다
작업은 손으로 하는게 아니라 머리로 하는 것이기 때문이다
-- 2008년 2월 1일
인간의 근본은 선하지도 악하지도 않고 자연적이다
선/악 개념은 인간들이 사회를 구성하면서 사회 규범에 어긋나는 행위를 선/악으로 규정했을 뿐이다
만일 인간이 사회를 버리고 자연으로 돌아간다면 선/악 개념이 없어지고 오로지 자연적 본성만 남을 것이다
-- 2008년 2월 1일
컴퓨터가 숫자(이진수)로 데이터를 저장하고 처리하듯
사람은 언어로 생각을 저장하고 처리한다
따라서 우리는 우리가 언어로 표현할 수 없는 것들은 생각하거나 이해할 수 없다
-- 2008년 2월 6일
빨리 가려면 뛰어가되
멀리 가려면 걸어가라
-- 2008년 2월 6일
복리의 힘
하루라도 먼저 시작하라
-- 2008년 2월 8일
빠른 속도와 좋은 품질이 원한다면 공장처럼 분업하라
대신 설계도 이상의 품질은 만들어 낼 수 없을 것이다
속도는 느리더라도 더 높은 품질을 원한다면 장인처럼 협업하라
그러면 속도는 느려질지라도 설계도 이상의 품질을 만들어 낼 수 있을 것이다
-- 2008년 2월 8일
누구도 미래를 완전히 예측할 수 없기 때문에
테스트가 중요하다
-- 2008년 2월 11일
내가 엄청난 가능성이 있다거나 엄청난 아이디어를 가졌다는 것은 아무 의미 없는 것이다
그것을 겉으로 증명하거나 구현하지 못한다면 그것은 없는 것과 다를 바 없다
증명하거나 구현할 수 없다면 죽을 때까지 가능성만 가지고 있는 것이다
-- 2008년 2월 26일
개발의 기본 단계
구상, 기획 -> [프로토타입] -> 설계 -> 개발 -> 테스트
규모가 크지 않다면 '프로토타입'은 생략 가능한 단계
테스트는 시간이 남으면 하는게 아니라 개발 단계 중 하나이다
-- 2008년 2월 28일
'업계는 이미 충분히 발전했기 때문에 더는 새로운 아이디어가 나올 수 없다'는 말만큼 멍청한 말은 없다
-- 2008년 3월 1일
내가 다른 사람에게 하고 싶은 말을 하려면
우선 다른 사람의 이목을 끄는 일이 선행 되어야 한다
따라서 작품을 통해 관객에게 무엇인가 전달하고자 한다면
우선 초반에 관객의 시선을 사로잡아야 한다
초반에 관객의 시선을 사로잡지 못했다면
관객은 내가 말하고자 하는 바를 듣지 않을 것이고
시선을 사로잡는데 성공했다면
관객들은 내가 말하고자 하는 바를 잘 들어줄 것이다
헐리웃 영화의 초반 물량 공세는 여기서 시작한다
-- 2008년 3월 29일
우리가 쉽게 잊기 쉬운 사실 하나
조금 느리긴해도 인류는 확실히 나아지고 있다
-- 2008년 3월 30일
글이나 말로만 상대를 완전히 이해시키기가 불가능한 이유는
언어가 주체의 타자에 대한 추상화의 산물이기 때문이다
따라서 상대를 완전히 이해시키기 위해서는
구체화된 그림이 필요하다
-- 2008년 4월 4일
시대가 지나면서 문화나 인식, 제도, 기술 등
인간 사회를 이루는 대부분의 것이 바뀌었지만
5천년 전이나 지금이나
다른 사람의 마음을 얻고 싶다면 먼저 배려하라는 인간 관계의 원칙은 변하지 않았다
-- 2008년 4월 23일
수학을 제외한 어떠한 것도 불변의 진리가 될 수 없다는 것은
나의 명백한 착오였다
다른 사람의 신뢰를 얻는 방법이나
다른 사람들이 나를 따르게 하는 리더쉽을 발휘하는 방법 등
사회생활을 이루는 인간 관계에 대한 법칙들 역시 변하지 않는 진리이다
이는 이미 수천 년 전에 한 성인들의 인간 관계에 대한 말이 아직까지 유효하다는 것에서 증명된다
-- 2008년 4월 23일
사회 생활의 8할은 인간 관계이다
-- 2008년 5월 11일
인간 관계 능력에서의 8할은 대화 기술인데
그 대화 기술의 8할은 언어 능력이고
그 언어 능력의 8할은 책읽기에 비롯한다
-- 2008년 5월 17일
언어는 배우기 쉽게 만들어진 것이 아니라 사용하기 쉽게 만들어진 것
-- 2008년 5월 26일
개발 과정 중에 반드시 버려야할 것들 중 하나 '프로토타입'
-- 2008년 6월 3일
어떠한 영화도 촬영 끝났다고 바로 개봉하지 않는다
후반 작업 과정을 통해 영화를 다듬은 후에 비로소 개봉을 한다
그에 반면 많은 게임들이 단순히 구현이 된 것처럼 보인다고 출시를 한다
그렇게 다듬어 지지 않은 게임들의 결과가 어떨지는 누구라도 예측 가능하다
게임도 후반 작업 -테스팅- 을 통해 높은 품질의 게임을 출시해야 한다
-- 2008년 6월 4일
게임을 팔 생각이 없다면 자신의 마음대로 만들어도 좋다
그러나 게임을 팔 생각이 있다면 반드시 게이머들의 마음을 고려해서 만들어야 한다
-- 2008년 6월 4일
계획을 지키는 것보다
목표를 달성하는 것이 더 중요하다
-- 2008년 6월 13일
이론이란 본래 현실을 단순화, 추상화하여 해석한 것이기 때문에
만일 이론이 현실을 따라가지 못한다면
그것은 이론이 잘못된 것이다
현실이 항상 기준이다
이론을 만들어 놓고
현실을 이론에 끼워 맞추는 짓은 바보나 하는 일이다
-- 2008년 7월 28일
영화가 사전제작을 완료한 후에 촬영에 들어가는 것처럼
게임이 설계가 완전히 마무리 된 후에 개발에 들어가지 못하는 것은
게임에는 영화에는 없는 (플레이어의) 상호작용이라는 속성 때문이다
이 상호작용이라는 속성 때문에 게임 설계 상의 예측이 완전할 수 없어서
완전히 설계를 마친 후에 개발에 들어가는 것은 불가능한 일이 된다
- 만일 설계를 마친 후에 재설계 없이 개발이 완료된다면 그것은 순전히 운이 좋아서 일 것이다
설계가 개발보다 개발이 테스트보다 선행되야 하는 것은 분명히 맞지만
설계와 개발 테스트는 완전히 구분되지 않고 유기적으로 돌아가야 한다
이것이 게임이 영화보다 훨씬 만들기 어려운 이유이다
-- 2008년 7월 29일
한가지 생각에만 머물러 있으면 생각은 닫힌다
생각은 항상 흘러야 한다
-- 2008년 8월 11일
실패를 경험 삼아
방법을 달리하여 다시 도전할 수 있다면
실패는 성공으로 가는 과정이 된다
-- 2008년 8월 25일
관리자에 대한 두 가지 생각
1. 야구에 비유하면 개발자는 투수, 관리자는 포수라 할 수 있다
포수가 투수 리드를 통해 투수는 공 던지는 것에만 집중하여 좋은 공을 던지게 하듯이
관리자도 개발자가 개발에만 집중하게 하여 좋은 품질을 만들어 낼 수 있게 해야 한다
-사실 명확히 따지면 개발자는 선수 관리자는 단장이 되겠지만...
2. 관리자는 시작부터 관리자로 시작해야 한다
프로그램을 만드는 개발과 사람을 다루는 관리는 전혀 다른 영역이기 때문이다
프로그램을 다루던 개발자는 관리자가 아닌 감독이 되어야 한다
개발을 이해 못하는 관리자가 제대로 된 작업 지시를 할 수 있겠느냐고 생각할 수 있지만
작업 지시는 관리자가 아닌 감독이나 개발자 스스로가 하는 것이고
관리자는 오로지 개발자가 개발에 집중할 수 있는 환경을 만들고 사람을 다루는 것에만 집중하면 된다
설사 약간의 이해가 필요한 부분이 있다 하더라도 그러한 것은 관리 경험을 통해 충분히 얻을 수 있다
-- 2008년 9월 20일
게임 디자이너에게 꼭 필요한 3가지 기본 조건
1. 똑똑함
2. 성실함
3. 게임 디자인에 대한 이해
위 3가지 기본 조건을 갖추었다면 게임 디자인에 관련한 어떠한 일도 금방 배워서 다 할 수 있다
-- 2008년 9월 21일
게임 디자인에 대한 이해에 대하여 썼으니 한 마디 더
이것이 꼭 게임 디자인의 충분 조건이라고는 할 수 없겠으나 필요 조건은 되기 때문에 이야기 하자면
훌륭한 프로그래머가 되기 위해서 프로그램 언어에 대한 이해만이 아니라 CPU에 대한 이해가 필요하듯이
훌륭한 게임 디자이너가 되기 위해선 단순히 게임 디자인에 대한 이해에 더해
게임(놀이)에 대한 이해와 재미에 대한 이해가 필요하다
-- 2008년 9월 21일
이미 해버린 실수를 메우려 하지 말라
의욕만 앞서다가는 더 큰 실수를 초래할 수 있다
지나간 실수는 잊고 앞으로는 실수를 줄이겠다는 것만 깨달으면 된다
-- 2008년 11월 2일
리더에게 있어서 가장 중요한 능력은 판단력
리더의 판단이 항상 옳다면 사람들이 믿고 따를 것이고
리더의 카리스마는 저절로 생길 것이다
더불어 리더의 부족한 다른 능력은 따르는 사람들이 매워줄 것이다
-- 2008년 11월 5일
판단력이 중요한 능력이기는 하지만
판단력은 공짜로 얻어지지 않는다
이해력, 논리력 등 기본이 되는 능력이 받쳐주어야 좋은 판단력을 가질 수 있다
-- 2008년 11월 7일
긍정적으로 혹은 능동적 행동하는 것이 아니라
영리하게 행동하는 것이다
-- 2008년 11월 10일
게임은 최고의 실력을 가진 소수의 인원이 천천히 완벽하게 만들어야 한다
-- 2008년 11월 14일
기본이란 가치의 중요성 역시 아무리 시간이 흘러도 변하지 않는다
인간관계에 있어서 배려라는 기본 가치
제품에 있어서 품질이라는 기본 가치
자신의 직군에 있어서의 기본 능력의 가치
항상 기본에 충실해야 한다
-- 2008년 11월 15일
사람들은 충분히 감정적이기 때문에 심리학이 필요하다
-- 2008년 11월 17일
게임 개발에 있어서 안 되는 것은 거의 없다고 할 수 있지만
그 중에서 쉽게 되는 것 역시 거의 없다고 할 수 있다
-- 2008년 11월 22일
좋은 게임 디자인은
가능한한 많은 부분이 새로워야 하고
내내 즐거워야 하며
쓸데 없는 낭비가 없어야 한다
-- 2008년 12월 23일
'이건 이전에 아무도 생각 못했던 정말 기막힌 생각이야' 라고 생각되는 아이디어의 대부분은
그동안 자신이 몰랐을 뿐 이전에 있었을 가능성이 높다
그래도 다행인 것은 그것이 '대부분' 일 뿐 '전부'는 아니라는 것
가능한 많이 경험해 보고 가능한 많이 생각하는 것이 중요하다
-- 2008년 12월 26일
경험을 통해서만 깨우칠 수 있는 지혜나 가치관 같은 것들은
경험을 통해 가급적 빨리 깨우쳐 두는 것이 낫다
-- 2008년 12월 26일
-- 2007년 8월 2일
사람들은 내가 생각한 대로 이해하지 않고
내가 말한 대로 이해한다
-- 2008년 1월 10일
지식은 성공 가능성을 높여 주는 것이 아니라
실패 위험을 줄여 주는 것이다
-- 2008년 1월 22일
세상에 불가능하거나 안 되는 일은 없다
물론 충분한 시간이 주어진다는 조건 하에
-- 2008년 1월 28일
세상에 변하지 않는 진리는 없다
과거의 진리가 현재는 진리가 아닐 수 있고
과거엔 진리가 아니었던 것이 현재는 진리가 될 수 있다
물론 이 정의는 '수학을 제외'하고 부터 시작된다
-- 2008년 2월 1일
세상에서 가장 남는 투자는 바로 나 자신에 대한 투자이다
그리고 그 바로 다음으로 남는 투자는 다른 사람에 대한 투자이다
-- 2008년 2월 1일
모든 사회 생활에 있어 기본은 시스템이 아니라 '사람'이다
모든 사람들을 관리하는 시스템 조차 '어떤 사람'이 만들어 낸 것이기 때문이다
-- 2008년 2월 1일
사람 관리의 기본은 그 사람 입장에서 생각하는 것부터 시작된다
모든 사람이 같지는 않기 때문에 나는 쉽게 이해 가능한 일이 그에겐 어려울 수 있고
또한 내겐 어려운 일이 그는 쉽게 이해할 수 있을 수 있기 때문이다
항상 기본은 'Under - Stand' 이다
-- 2008년 2월 1일
고급 인재만 데려와 쓰고자 하는 조직에 속한 고급 인재는
언제든 더 나은 조건이 제시하는 곳으로 떠날 것이다
그러나 실력이 부족한 인재라도 자신들이 교육시켜 고급 인재로 길러내어 쓰고자 하는 조직의 고급 인재는
조직에 대한 충성도로 단순히 더 나은 조건에 의해서 조직을 떠나지는 않을 것이다
단, 여기서 주의할 것은
교육을 통해 고급 인재를 길러 낸다는 것을 조직의 입장에서 생각해서는 안 된다는 것이다
만일 고급 인재가 자신이 조직의 도움으로 고급 인재가 되었다는 생각을 하지 않는다면
그는 언제든 더 나은 조건을 제시하는 곳으로 떠날 것이다
-- 2008년 2월 1일
깊게 생각하라!
무작정 모니터 앞에 앉아 밤새며 24시간 작업하는 것 보다
4시간 깊게 고민하고 2시간 작업하는 것이 훨씬 더 높은 품질을 보장할 것이다
작업은 손으로 하는게 아니라 머리로 하는 것이기 때문이다
-- 2008년 2월 1일
인간의 근본은 선하지도 악하지도 않고 자연적이다
선/악 개념은 인간들이 사회를 구성하면서 사회 규범에 어긋나는 행위를 선/악으로 규정했을 뿐이다
만일 인간이 사회를 버리고 자연으로 돌아간다면 선/악 개념이 없어지고 오로지 자연적 본성만 남을 것이다
-- 2008년 2월 1일
컴퓨터가 숫자(이진수)로 데이터를 저장하고 처리하듯
사람은 언어로 생각을 저장하고 처리한다
따라서 우리는 우리가 언어로 표현할 수 없는 것들은 생각하거나 이해할 수 없다
-- 2008년 2월 6일
빨리 가려면 뛰어가되
멀리 가려면 걸어가라
-- 2008년 2월 6일
복리의 힘
하루라도 먼저 시작하라
-- 2008년 2월 8일
빠른 속도와 좋은 품질이 원한다면 공장처럼 분업하라
대신 설계도 이상의 품질은 만들어 낼 수 없을 것이다
속도는 느리더라도 더 높은 품질을 원한다면 장인처럼 협업하라
그러면 속도는 느려질지라도 설계도 이상의 품질을 만들어 낼 수 있을 것이다
-- 2008년 2월 8일
누구도 미래를 완전히 예측할 수 없기 때문에
테스트가 중요하다
-- 2008년 2월 11일
내가 엄청난 가능성이 있다거나 엄청난 아이디어를 가졌다는 것은 아무 의미 없는 것이다
그것을 겉으로 증명하거나 구현하지 못한다면 그것은 없는 것과 다를 바 없다
증명하거나 구현할 수 없다면 죽을 때까지 가능성만 가지고 있는 것이다
-- 2008년 2월 26일
개발의 기본 단계
구상, 기획 -> [프로토타입] -> 설계 -> 개발 -> 테스트
규모가 크지 않다면 '프로토타입'은 생략 가능한 단계
테스트는 시간이 남으면 하는게 아니라 개발 단계 중 하나이다
-- 2008년 2월 28일
'업계는 이미 충분히 발전했기 때문에 더는 새로운 아이디어가 나올 수 없다'는 말만큼 멍청한 말은 없다
-- 2008년 3월 1일
내가 다른 사람에게 하고 싶은 말을 하려면
우선 다른 사람의 이목을 끄는 일이 선행 되어야 한다
따라서 작품을 통해 관객에게 무엇인가 전달하고자 한다면
우선 초반에 관객의 시선을 사로잡아야 한다
초반에 관객의 시선을 사로잡지 못했다면
관객은 내가 말하고자 하는 바를 듣지 않을 것이고
시선을 사로잡는데 성공했다면
관객들은 내가 말하고자 하는 바를 잘 들어줄 것이다
헐리웃 영화의 초반 물량 공세는 여기서 시작한다
-- 2008년 3월 29일
우리가 쉽게 잊기 쉬운 사실 하나
조금 느리긴해도 인류는 확실히 나아지고 있다
-- 2008년 3월 30일
글이나 말로만 상대를 완전히 이해시키기가 불가능한 이유는
언어가 주체의 타자에 대한 추상화의 산물이기 때문이다
따라서 상대를 완전히 이해시키기 위해서는
구체화된 그림이 필요하다
-- 2008년 4월 4일
시대가 지나면서 문화나 인식, 제도, 기술 등
인간 사회를 이루는 대부분의 것이 바뀌었지만
5천년 전이나 지금이나
다른 사람의 마음을 얻고 싶다면 먼저 배려하라는 인간 관계의 원칙은 변하지 않았다
-- 2008년 4월 23일
수학을 제외한 어떠한 것도 불변의 진리가 될 수 없다는 것은
나의 명백한 착오였다
다른 사람의 신뢰를 얻는 방법이나
다른 사람들이 나를 따르게 하는 리더쉽을 발휘하는 방법 등
사회생활을 이루는 인간 관계에 대한 법칙들 역시 변하지 않는 진리이다
이는 이미 수천 년 전에 한 성인들의 인간 관계에 대한 말이 아직까지 유효하다는 것에서 증명된다
-- 2008년 4월 23일
사회 생활의 8할은 인간 관계이다
-- 2008년 5월 11일
인간 관계 능력에서의 8할은 대화 기술인데
그 대화 기술의 8할은 언어 능력이고
그 언어 능력의 8할은 책읽기에 비롯한다
-- 2008년 5월 17일
언어는 배우기 쉽게 만들어진 것이 아니라 사용하기 쉽게 만들어진 것
-- 2008년 5월 26일
개발 과정 중에 반드시 버려야할 것들 중 하나 '프로토타입'
-- 2008년 6월 3일
어떠한 영화도 촬영 끝났다고 바로 개봉하지 않는다
후반 작업 과정을 통해 영화를 다듬은 후에 비로소 개봉을 한다
그에 반면 많은 게임들이 단순히 구현이 된 것처럼 보인다고 출시를 한다
그렇게 다듬어 지지 않은 게임들의 결과가 어떨지는 누구라도 예측 가능하다
게임도 후반 작업 -테스팅- 을 통해 높은 품질의 게임을 출시해야 한다
-- 2008년 6월 4일
게임을 팔 생각이 없다면 자신의 마음대로 만들어도 좋다
그러나 게임을 팔 생각이 있다면 반드시 게이머들의 마음을 고려해서 만들어야 한다
-- 2008년 6월 4일
계획을 지키는 것보다
목표를 달성하는 것이 더 중요하다
-- 2008년 6월 13일
이론이란 본래 현실을 단순화, 추상화하여 해석한 것이기 때문에
만일 이론이 현실을 따라가지 못한다면
그것은 이론이 잘못된 것이다
현실이 항상 기준이다
이론을 만들어 놓고
현실을 이론에 끼워 맞추는 짓은 바보나 하는 일이다
-- 2008년 7월 28일
영화가 사전제작을 완료한 후에 촬영에 들어가는 것처럼
게임이 설계가 완전히 마무리 된 후에 개발에 들어가지 못하는 것은
게임에는 영화에는 없는 (플레이어의) 상호작용이라는 속성 때문이다
이 상호작용이라는 속성 때문에 게임 설계 상의 예측이 완전할 수 없어서
완전히 설계를 마친 후에 개발에 들어가는 것은 불가능한 일이 된다
- 만일 설계를 마친 후에 재설계 없이 개발이 완료된다면 그것은 순전히 운이 좋아서 일 것이다
설계가 개발보다 개발이 테스트보다 선행되야 하는 것은 분명히 맞지만
설계와 개발 테스트는 완전히 구분되지 않고 유기적으로 돌아가야 한다
이것이 게임이 영화보다 훨씬 만들기 어려운 이유이다
-- 2008년 7월 29일
한가지 생각에만 머물러 있으면 생각은 닫힌다
생각은 항상 흘러야 한다
-- 2008년 8월 11일
실패를 경험 삼아
방법을 달리하여 다시 도전할 수 있다면
실패는 성공으로 가는 과정이 된다
-- 2008년 8월 25일
관리자에 대한 두 가지 생각
1. 야구에 비유하면 개발자는 투수, 관리자는 포수라 할 수 있다
포수가 투수 리드를 통해 투수는 공 던지는 것에만 집중하여 좋은 공을 던지게 하듯이
관리자도 개발자가 개발에만 집중하게 하여 좋은 품질을 만들어 낼 수 있게 해야 한다
-사실 명확히 따지면 개발자는 선수 관리자는 단장이 되겠지만...
2. 관리자는 시작부터 관리자로 시작해야 한다
프로그램을 만드는 개발과 사람을 다루는 관리는 전혀 다른 영역이기 때문이다
프로그램을 다루던 개발자는 관리자가 아닌 감독이 되어야 한다
개발을 이해 못하는 관리자가 제대로 된 작업 지시를 할 수 있겠느냐고 생각할 수 있지만
작업 지시는 관리자가 아닌 감독이나 개발자 스스로가 하는 것이고
관리자는 오로지 개발자가 개발에 집중할 수 있는 환경을 만들고 사람을 다루는 것에만 집중하면 된다
설사 약간의 이해가 필요한 부분이 있다 하더라도 그러한 것은 관리 경험을 통해 충분히 얻을 수 있다
-- 2008년 9월 20일
게임 디자이너에게 꼭 필요한 3가지 기본 조건
1. 똑똑함
2. 성실함
3. 게임 디자인에 대한 이해
위 3가지 기본 조건을 갖추었다면 게임 디자인에 관련한 어떠한 일도 금방 배워서 다 할 수 있다
-- 2008년 9월 21일
게임 디자인에 대한 이해에 대하여 썼으니 한 마디 더
이것이 꼭 게임 디자인의 충분 조건이라고는 할 수 없겠으나 필요 조건은 되기 때문에 이야기 하자면
훌륭한 프로그래머가 되기 위해서 프로그램 언어에 대한 이해만이 아니라 CPU에 대한 이해가 필요하듯이
훌륭한 게임 디자이너가 되기 위해선 단순히 게임 디자인에 대한 이해에 더해
게임(놀이)에 대한 이해와 재미에 대한 이해가 필요하다
-- 2008년 9월 21일
이미 해버린 실수를 메우려 하지 말라
의욕만 앞서다가는 더 큰 실수를 초래할 수 있다
지나간 실수는 잊고 앞으로는 실수를 줄이겠다는 것만 깨달으면 된다
-- 2008년 11월 2일
리더에게 있어서 가장 중요한 능력은 판단력
리더의 판단이 항상 옳다면 사람들이 믿고 따를 것이고
리더의 카리스마는 저절로 생길 것이다
더불어 리더의 부족한 다른 능력은 따르는 사람들이 매워줄 것이다
-- 2008년 11월 5일
판단력이 중요한 능력이기는 하지만
판단력은 공짜로 얻어지지 않는다
이해력, 논리력 등 기본이 되는 능력이 받쳐주어야 좋은 판단력을 가질 수 있다
-- 2008년 11월 7일
긍정적으로 혹은 능동적 행동하는 것이 아니라
영리하게 행동하는 것이다
-- 2008년 11월 10일
게임은 최고의 실력을 가진 소수의 인원이 천천히 완벽하게 만들어야 한다
-- 2008년 11월 14일
기본이란 가치의 중요성 역시 아무리 시간이 흘러도 변하지 않는다
인간관계에 있어서 배려라는 기본 가치
제품에 있어서 품질이라는 기본 가치
자신의 직군에 있어서의 기본 능력의 가치
항상 기본에 충실해야 한다
-- 2008년 11월 15일
사람들은 충분히 감정적이기 때문에 심리학이 필요하다
-- 2008년 11월 17일
게임 개발에 있어서 안 되는 것은 거의 없다고 할 수 있지만
그 중에서 쉽게 되는 것 역시 거의 없다고 할 수 있다
-- 2008년 11월 22일
좋은 게임 디자인은
가능한한 많은 부분이 새로워야 하고
내내 즐거워야 하며
쓸데 없는 낭비가 없어야 한다
-- 2008년 12월 23일
'이건 이전에 아무도 생각 못했던 정말 기막힌 생각이야' 라고 생각되는 아이디어의 대부분은
그동안 자신이 몰랐을 뿐 이전에 있었을 가능성이 높다
그래도 다행인 것은 그것이 '대부분' 일 뿐 '전부'는 아니라는 것
가능한 많이 경험해 보고 가능한 많이 생각하는 것이 중요하다
-- 2008년 12월 26일
경험을 통해서만 깨우칠 수 있는 지혜나 가치관 같은 것들은
경험을 통해 가급적 빨리 깨우쳐 두는 것이 낫다
-- 2008년 12월 26일





댓글을 달아 주세요
kwony 2009/12/20 23:53 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기
마치 한권의 명언록을 보는듯 하네요^^
저에게 좋은 영감들로 다가와 기분이 좋네요
잘 읽었습니다^^
부족한 생각들을 좋게 평가해 주셔서 감사합니다 ^^